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[Stratégie] Seigneur de guerre Zon'ozz
Shooken Offline
#1 Envoyé le : lundi 28 novembre 2011 11:32:30(UTC)
Kaloo

Rang: Maitre de guilde

Inscrit le: 23/01/2011(UTC)
Messages: 95
Man
Localisation: Toulouse

Voici la strat de Zon'ozz issue du site Icy Veins et traduite par mes soins.

10 joueurs : 68M PV -- 1 Tank, 2/3 Soigneurs, 5/6 Dps
25 joueurs : 204M PV -- 1 Tank, 5/6 Soigneurs, 18/19 Dps
Aléatoire : 153M PV -- 1 Tank, 5/6 Soigneurs, 18/19 Dps

1. Aperçu du combat

Zon'ozz est une rencontre relativement simple faite de 2 phases qui s'alternent. LEs actions de votre raid déterminerons le moment où le boss entrera en phase 2 avec comme cycle:



  • La phase Ping Pong, pendant laquelle le raid doit faire rebondir une boule violette (insensible aux dégats) entre eux, en se mettant sur son chemin, pour finalement frapper le boss avec. Pendant cette phase, le raid doit aussi:
    • endurer un buff cumulable que le boss se met sur lui meme pour s'enrager progressivement;
    • dissiper un debuff magique.



  • La phase Noire, qui dure 30 secondes, est déclenchée lorsque Zon'ozz est touché par la balle (ce qui lui enlève son buff). Durant cette phase, le raid doit se regrouper pour faire face à de très lourds dégats de zone.


Ces 2 phases s'alternent jusqu'à la mort du Zon'Ozz.

A noter que chaque rebond fait par la balle pendant la phase Ping Pong augmente de 5% les dégats que prendra Zon'ozz, comme expliqué dans la section suivante.

2. Les dégats infligés à Zon'ozz ne cessent d'augmenter

Si votre raid execute correctement le combat, Zon'ozz prendra de plus en plus de dégats au fil du combat. En effet, chaque fois que vous frappez Zon'ozz avec la balle, chaque rebond de la balle au cours de la phase de Ping Pong va lui faire prendre 5% de dégâts supplémentaires. Par exemple, si la balle rebondit 7 fois, Zon'ozz prendra des dégats augmentés de 35%.

Ce débuff Void Diffusion) dure 2 minutes. Par conséquent si votre raid ne laisse pas trop de temps s'écouler entre chaque phase noire, vous pouvez continuer à augmenter les stack de ce débuff. Par exemple, si la balle rebondit 7 fois sur la premiere phase Ping Pong et 8 fois sur la deuxième phase Ping Pong, quand la seconde phase noire débute, Zon'ozz aura 15 stacks du debuff et prendra donc des dégats augmentés de 75%.

3. La phase Ping Pong

La phase Ping Pong est la prncipale phase du combat, durant laquele votre raid devra principalement éxecuter 2 taches:
  • faire des dégats à Zon'ozz;
  • controler la balle pour qu'elle ne touche pas les murs de la pièce et pour qu'elle touche le boss au bon moment.

La phase s'arrete quand la balle touche le boss. Votre raid choisira quand le faire au bout d'un certain laps de temps, car cela réinitialise le buff cumulable de Zon'ozz et augmente les dégats qu'il reçoit pendant la phase Noire.

3.1. Techniques

Pendant la phase Ping Pong, Zon'ozz a les techniques suivantes:
  • Focused Anger est un buf cumulable que Zon'ozz s'applique sur lui meme, environ toute les 6 secondes. Cela augmente sa vitesse d'attaque et les dégats infligés de 10% par stack.


  • Psychic Drain: une attaque frontale conique qui inflige de lourds dégats d'ombre (90,000 en aléa et 120,000 en 10 et 25 joueurs) à chaque ennemi en face de Zon'ozz et soigne le boss pour 10 fois le montant des dégats infligés. Zon'ozz incante cette technique toute les 20 secondes.


  • Void of the Unmaking (ce que l'on appelle la balle) est un PNJ que Zon'ozz invoque au début du combat, et après chaque phase Noire. Le boss va invoquer la balle directement devant lui. Elle est insensible aux dégats, et avance lentement autour de la pièce.
      Si la balle entre en contact avec un joueur, elle rebondit dans le sens opposé. Lorsque cela se produit, la balle inflige aussi un gros montant de dégats via Void Diffusion (10 joueurs/25 joueurs/Aléa). Les dégats sont divisés entre tous les joueurs dans une petite zone (en aléa, cette zone est très large). De plus, chaque fois que la balle touche un joueur, ça cumule 2 buff sur elle meme:
      • Void Diffusion, un buff qui augmente les dégats qu'elle fait lorsqu'elle entre en contact avec un joueur, de 20% pour chaque stack;
      • un buff qui augmente les dégats que Zon'ozz prendra pendant la phase noire, après etre entré en contact avec la balle, de 5% pour chaque stack.
    • Si la balle entre en contact avec Zon'ozz, ça le force à passer en phase noire, réinitialisant ses stack de Focused Anger et lui causant des dégats augmentés de 5% par stack du buff susmentionné que la balle avait.
    • Si la balle entre en contact avec un des murs de la pièce, tout le raid prendra des dégats par Black Blood Eruption.



  • Disrupting Shadows est un DoT que Zon'ozz incante sur des joueurs aléatoirement (3 en mode 10 joueurs, entre 7 et 10 en mode 25joueurs et aléa). Ce DoT inflige des dégats d'ombre (22,500 en aléa et 30,000 en mode 10 et 25 joueurs) toute les 2 secondes pendant 20 secondes. Zon'ozz incante cette technique toute les 20 secondes. Cela peut etre dissipé, et quuand ça l'est, la cible prend un montant modéré de dégats d'ombre (60,000 en 10 joueurs et 70,000 en 25 joueurs) et est projeté en arrière. En aléa, dissiper le DoT n'a pas d'effet négatif.

3.2. Strategie

La stratégie pour la phase Ping Pong s'articule autour du rebond de la balle (Void of the Unmaking) entre les membres du raid puis finalement frapper Zon'ozz avec, afin de déclencher la phase noire (plus il y aura eu de rebonds avant de frapper Zon'ozz avec la balle, plus il prendra de dégats pendant la phase noire). Disrupting Shadows doit aussi etre dissipé.

Enfin, les joueurs doivent simplement faire autant de dégats que possible à Zon'ozz.

3.2.1. Faire rebondir la balle

La partie la plus importante de la phase Ping Pong est, comme son nom l'indique, de bien controler le mouvement de la balle (Void of the Unmaking). Il y a quelques choses à garder à l'esprit lorsque vous effectuerez ça:
  • la balle doit etre prise par un groupe de joueurs (sinon, les dégats qu'elle inflige au contact d'un joueur le tueront)
  • plus la balle fera des rebonds entre les joueurs, plus Zon'ozz prendra de dégats en phase noire (dégats augmentés de 5% par rebond)
  • plus la balle fera des rebonds entre les joueurs, plus les rebonds feront des dégats (dégats augmentés de 20% par rebond).
  • L'effet visuel de la balle peut ne pas être évident pour les joueurs au cac, the visual effect of the Ball might not be obvious to melee players, surtout qu'ils n'y font pas face, ils devront donc etre très prudents pour ne pas toucher la balle lorsqu'ils se déplaceront pour libérer le passage de la balle afin qu'elle touche le boss.


La première chose à faire est de gérer Zon'ozz invoquant la balle, ce qui arrive quelques secondes après le début du combat. L'idée est d'avoir le groupe des distants packès à environ 20 mètres du boss et les cac (tank inclus) courant vers le boss. Le positionnement exact du groupe cac n'a pas vraiment d'importance à ce stade, seulement que le tank fasse face au boss légèrement à l'écart du groupe des distants.

Le boss invoque habituellement la balle avant le premier Psychic Drain, mais nous avons vu quelque fois où le Psychic Drain arrive avant la balle. Le raid doit donc se préparer à cette possibilité. C'est la raison pour laquelle le boss doit être légèrement à l'écart du groupe des distants.

Quand la balle est invoquée, le groupe des distants devra un peu bouger pour intercepter la balle, pendant que le tank devra tourner le boss complètement, loin d'eux (à cause de Psychic Drain). La partie de ping pong démarre dès que la balle entre en collision avec le groupe des distants.


Ensuite, les rebonds démarreront entre le groupe des distants et le groupe des cac. Quand il est temps que la phase noire démarre (voir section ci-dessous), il faut simplement que tous les cac s'écartent du chemin de la balle pour qu'elle puisse toucher le boss.


En aléa, ça peut être difficile d'avoir tous les cac qui se déplacent du chemin de la balle en même temps (pour qu'elle touche Zon'ozz). Heureusement, en aléa, les dégâts dus au contact de la balle sont répartis sur une très grande surface. ce qui permet au tank de faire rebondir la balle seul (les dégâts seront partagés avec les cac, même si ils sont de l'autre coté du boss). Quant l'heure d e la phase noire arrive, il est plus facile d'avoir une seule personne qui se déplace hors du chemin de la balle (plutôt qu'un groupe de joueurs).

3.2.2. Moment pour déclencher la phase noire

Une chose importante à garder à l'esprit est qu'après qu'il ai invoqué la balle, Zon'ozz va attendre au moins 90 secondes avant d'en invoquer une autre. Par exemple, si vous passez 40 secondes sur la première phase Ping Pong, vous devrez attendre 20 secondes pendant la prochaine phase Ping Pong avant d'en avoir une nouvelle (la durée de la phase noire étant toujours de 30 secondes).

Plus vous attendez avant d'avoir une nouvelle balle, moins vous pouvez faire de rebonds avant que les dégâts sur le tank dus à Focused Anger vous force à passer en phase noire.

Par conséquent, vous devez passer a peu près 1 minute à chaque phase Ping Pong, de sorte que vous obteniez une nouvelle balle au début de la prochaine phase Ping Pong. En meme temps, vous devez chercher à faire rebondir la balle entre 5 et 10, de sorte que les dégats causés par Void Diffusion (10-man/25-man/LFR) restent gérables.

En outre, vous éviterez de rester plus de 90 secondes dans chaque phase Ping Pong. En effet, Void Diffusion, le debuff qui garde les stacks sur Zon'ozz au début de chaque phase noire (le nombre de stacks dépend du nombre de rebonds de la balle) dure seulement 2 minutes. Passer plus de 90 secondes dans une phase Ping Pong causera la perte des stacks (ajouter les 30 secondes de la phase noire à ces 90 secondes, ça nous donne 2 minutes).

3.2.3. Disrupting Shadows

Les joueurs affectés par Disrupting Shadows doivent toujours est dissipés. En mode 10 et 25 joueurs, la dissipation doit être faite prudemment:
  • Les joueurs doivent seulement être dissipés quand ils ont assez de vie pour survivre aux 60,000 points de dégâts environ qu'ils prendront (et d'autres dégâts qu'ils peuvent prendre de la balle);
  • Lorsque l'on dissipe, il est important que le joueur ne soit pas frappé par la balle (et donc mourir sous trop de dégâts) ou loin du groupe quand la balle ets sur le point de les toucher (donc moins de partage de dégâts, causant de plus gros dégâts au reste du groupe).

Pour ces raisons, il est mieux d'avoir un seul soigneur assigné aux dissipations en mode 10 joueurs, et 1 ou 2 en mode 25, évitant ainsi la confusion. Si le raid est packé quand Disrupting Shadows est incanté, les prêtres peuvent utiliser Mass Dispel.

En mode aléa, les joueurs doivent être dissipés immédiatement (minimisant les dégâts qu'ils prennent à cause du DoT), vu qu'il n'y a aucun effet négatif à être dissipé.

4. La phase Noire

Après avoir passé du temps en hase Ping Pong, votre souhaitera déclencher la phase noire, en faisant entrer le boss en contact avec la balle. (Void of the Unmaking). Cela remettra à 0 les stacks du boss de Focused Anger ce qui l'amènera à prendre des dégâts augmentés. Cette phase dure exactement 30 secondes, pendant lesquelles votre raid devra seulement soigner un gros montant de dégâts de zone et dps le boss.
après 30 secondes, la phase Ping Pong redémarre.

4.1. Techniques

Pendant la phase noire, votre raid prendra des dégâts de zone non évitables causés par ces 2 techniques:
  • Black Blood of Go'rath: c'est un debuff que Zon'ozz place sur chaque membre du raid. Il dure 30 secondes et inflige des dégâts d'ombre toute les secondes (7,500 en aléa et 10,000 en mode 10 et 25 joueurs).
  • Zon'ozz fait apparaître plusieurs Eyes of Go'rath. Ces adds ne peuvent pas être tankés ou attaqués, et infligent des dégâts à des joueurs aléatoires ( Shadow Gaze).

4.1.1. Période sans dégâts de mêlée

Entre le moment où Zon'ozz est frappé par la balle et environ 15 secondes après que Black Blood of Go'rath démarre, Zon'ozz ne fera pas d'attaques en mêlée.

4.2. Stratégie

La stratégie pour la phase noire est extrêmement simple. Vous avez juste à avoir tout le raid packé sur Zon'ozz et soigner les dégâts.

Après être sorti de la phase noire, Zon'ozz va d'abord invoquer une autre balle, et 5 secondes plus tard il commencera à incanter Psychic Drain. Dès que la balle est invoquée, le tank doit tourner le boss dos au raid.

4.3. Astuces

4.3.1. Utiliser l’Héroïsme/Furie Sanguinaire

Heroism/ Bloodlust/ Time Warp doit être utilisé pendant la phase noire, vu que le boss prend des dégâts augmentés pendant cette période. De plus, les soigneurs bénéficieront d'une vitesse d'incantation augmentée.

4.3.2. Maximiser le Dps du raid

Comme Zon'ozz prend plus de dégâts durant cette phase, c'est le moment idéal pour les Dps d'utiliser leurs CD et potions.

5. Apprendre le combat

La chose la plus importante à faire lorsque l'on apprend et pratique le combat contre Zon'ozz
The most important thing to do when learning and practicing the Warlord Zon'ozz encounter est d'avoir tout le raid tout entier conscients de leurs positions et de gérer les rebonds de la balle (Void of the Unmaking). En réalisant cela de façon parfaitement maîtrisée et en assurant une bonne alternance entre les phases Ping Pong et les phases noire, la rencontre devient presque triviale.

Les dégâts de Focused Anger et le dégâts dans la phase noire ne sont pas problématiques (en tout cas pour le moment, sur la version PTR du combat).

6. Conclusion

Ceci conclue le guide stratégique sur Zon'ozz.
This concludes the strategy guide for Warlord Zon'ozz. Globalement, ce combat n'est pas difficile, mais il présente une intéressante nouvelle mécanique qui n'a pas vraiment été déjà utilisée auparavant et qui défiera les raids essayant d'apprendre ce combat.
Fuetø Offline
#2 Envoyé le : jeudi 12 avril 2012 06:45:26(UTC)
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Inscrit le: 21/03/2012(UTC)
Messages: 11
Localisation: Paris

Suite au premier try d'hier voici deux videos pour le HM :

http://www.youtube.com/w...feature=player_embedded

une point de vue hunt (ou on peut voir que les yeux tombent une fois repasser en P1 car focus en prio des fleaux).
une seconde point de vue heal :

http://www.youtube.com/w...edded&v=N5MXAUiRIwI

possibilité de tanker le boss directement proche de l'emplacement de la griffe afin que le gp distant soit au milieu de la piece pour mieux switch sur les add en p2 mais visiblement plusieurs options sont faisables. toujours dps prio les fleau à priori.
Fuetø Offline
#3 Envoyé le : mercredi 18 avril 2012 08:07:47(UTC)
Rang: Membre

Inscrit le: 21/03/2012(UTC)
Messages: 11
Localisation: Paris

sinon autre possibilité qui semble viable pour notre compo de raid :

http://www.mmo-champion....rlord-Zon-ozz-10-Heroic

switch de certains dps cac avec bonne mobilité sur les yeux proches de la marque bleue (le war là si je pige bien).

placement hyper bien détaillé je trouve
Fuetø Offline
#4 Envoyé le : mercredi 18 avril 2012 08:26:07(UTC)
Rang: Membre

Inscrit le: 21/03/2012(UTC)
Messages: 11
Localisation: Paris

et voici un ajustement suite au différents commentaires au niveau des DPS cac :


Q :What melee do you suggest help out ranged: frost dk, combat rogue (obv not... claw cleaves are sick) and ret pally?? I was thinking frost DK for the AMS but idk.

A :We killed it with somewhat similar raid comp our first time (warrior instead of pally). We sit rogue on the claw, then sent both melee to eye 3, who would then go to eye 4 then 5. Meanwhile the ranged would kill eye 4 from blue, then head over and kill the flail, then eye 5 (if the melee haven't finished it off already).


on se réfère toujours au placement numéroté hyper détaillé donné dans la strat juste au dessus sur MMOCHampion
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